大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于绝地风暴 游戏的问题,于是小编就整理了4个相关介绍绝地风暴 游戏的解答,让我们一起看看吧。
使用 *** 1如下:直接用winrar或者别的解压缩软件打开这个文件,然后解压到一个文件夹,找到里面的游戏安装文件运行就可以了使用 *** 2如下:先安装一个虚拟光驱软件,譬如ultraiso这个虚拟光驱软件,然后用该软件加载你这个iso文件,最后打开“我的电脑”里面虚拟出来的光驱,运行游戏安装文件就可以了
游戏于1997年10月31日正式发售。《绝地风暴》的英文名为“Krush Kill'N Destroy”(因为原文太咬嘴,于是通称KKND),从标题字面上看比较难以理解,还好90年代进入大陆的游戏汉化版很大程度受港台风格影响,于是这款带有强烈废土风格的即时战略就被翻译成《绝地风暴》。你别说,游戏名字取得还真有点贴切——游戏的背景设定在在2079年,全球爆发的核战争核战争摧毁了所有文明。核战争过后,躲到避难所的生存者与受到核辐射变异的进化者(变种人)为争夺领土而爆发了战争——瞧,核战争过后是不是赤地千里寸草不生的“绝地”?
两股势力互相争斗是不是让这片“废土”重新掀起了战争的“风暴”?
风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多
现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受
但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。
另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏
所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中
在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。
风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。
如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。
麻鸡,最讨厌这类问题,爱玩玩,不玩滚。等着问题久点,总会有一堆没玩过,或者玩过几局的人在那瞎逼逼。
吐槽地图机制?你搞个跟LOL一样有一点特色?
吐槽没装备?你搞得跟LOL一样有一点特色?
吐槽团队经验?你想要带全场你一挑五你想装逼,你去玩你的LOL可以嘛?
吐槽匹配时间长?对不起,现在平均每把30秒进,不再是几分钟了好嘛。
吐槽画质渣?风暴英雄里面英雄细节做的是更好的好嘛!开开全特效行不?开不了别说话了可以?
贵吗?现在升一级就开箱,你不花钱各种皮肤播音员都能拿到,福利很多好嘛!
风暴英雄自有喜欢它的人玩,游戏环境好的不是一点点,表示不欢迎那些喷子来污染我们的环境,谢谢。
超喜欢的壁纸镇楼!
๛ก(ー̀ωー́ก)
火不火我不知道,但是我知道现在风暴比以前好多了。a测的时候,和朋友拿到了激活码,玩到了二十多级,公测之后就没玩过了,因为一把快速等的时间太久了,而且当时朋友都在玩撸,就自然的和他们一起玩撸。2.0出来后,因为朋友要 *** dva的皮肤,就找我玩,我就下了风暴,一发不可收拾,每晚回去都会玩。现在撸玩着心累,有时候玩着特冒火,玩风暴完全没这心情,因为风暴这游戏不确定因素太多,没到最后还不知道谁输谁赢。很多次都是我们大劣势,但是依靠游戏机制和配合翻盘的。现在撸的节奏快,劣势要是稍微拉得大点的话很难翻盘,峡谷先锋更新,加上大小龙buff,差距会被越拉越大。而且我是个不喜欢对线补兵的人,特麻烦,所以玩撸我一般只玩辅助,就是因为不喜欢补兵,但是风暴不用补兵,只要把兵快速清掉就行了,而且风暴就算你不把兵清了,让自己小兵打死,得的经验也和自己打死的一样。而且现在风暴快速的速度很快了,基本上30秒左右就会进了,以前排几分钟都进不了。
暴白可能又不乐意了,我认为hots就是个模仿lol的游戏,不是指具体游戏内容,而是指游戏内容外的所有。主要有两点:付费模式可以说完全照搬lol,设计理念也是照搬lol(这里指的是在前作基础上更加精简)。
商城照搬,典型的搬石头砸自己的脚,101的定价相对比较科学,玩家基本上在玩腻一个解锁英雄之前都可以攒够金币解锁下一个英雄,而且解锁的英雄是可以退款的,英雄价格的变化,有明确的计划,提前向玩家公布。风暴?金币获取比101少,英雄却贵的多,玩家不得不继续玩这些已经不想玩的英雄为了凑够金币购买新英雄。最滑稽的还是新英雄首周涨价,101是6300变为7800,伟大的风暴依葫芦画瓢,由10000变为15000…
然后谈到设计理念,101通过精简dota,取其精华,舍弃糟粕,最终大获成功,完全吊打dota2。风暴也想沿用这个理念,遗憾的是,他们看来没有找到需要改进的地方,反而画蛇添足,取消掉了一些堪称moba游戏的关键元素(金钱,装备,独立等级等),所以到目前为止,一败涂地,苟延残喘。风暴的失败,也是暴雪目前变化趋势的缩影
那个什么游戏产品经理根本没玩过就来瞎扯,真的是拉低了游戏行业的水平。
优点:
1.英雄和技能的平衡性。
这一点风暴做的不错,和dota类似有明显的英雄和技能克制关系,由于地图机制的原因,大部分英雄都会有出场机会,这点比lol好
2.随机地图,地图机制
这个机制对新手并不友好,由于地图的不同,强势英雄和配套阵容与打法都会改变,需要多大去适应,需要强调的是天梯局是先定地图再选英雄的。
3.天赋系统,移除装备
这点可以算是风暴的核心理念,将个人优势转化为团队优势,更强调团队的配合,而天赋系统可以让玩家根据局势选择适合的成长路线
4.套路的多样性
带线,打团,机制都可以获得胜利,丰富了战术的多样性
缺点:
1.banpick
风暴的ban选类似于lol,这一点很失败,由于套路的多样性,2个ban人位根本不够,改成dota的五个比较合适
2.连杀机制
风暴的击杀只有左上角的提示,没有超神,五杀之类的语音,使玩家没有成就感
3.玩的人少
导致匹配时间过长
4.过于强调团队
4神加1菜打不过正常5人黑,一个人水平过低会给团队造成毁灭性打击,对于没有固定开黑队的玩家游戏体验很差
关于《绝地风暴》的小说结局,由于参考文章中并未直接提供《绝地风暴》这部小说的具体内容或结局描述,我无法直接引用原文中的信息。但我可以根据一般的小说结构和情节发展,提供一个假设性的结局描述。
假设性结局描述:
1.主要冲突解决:
在小说的结尾部分,主角团队经过一系列的艰难挑战和战斗,最终成功解决了造成“绝地风暴”的主要冲突。这个冲突可能是一个巨大的自然灾害、一个邪恶势力的阴谋,或者是一个看似无法克服的难题。
2.人物成长与牺牲:
在整个小说过程中,主角和团队成员们经历了许多磨难和考验,他们的性格和能力都得到了显著的成长。在结局部分,可能会有一些角色为了大局或保护他人而做出牺牲,这些牺牲不仅推动了故事的发展,也深化了角色的形象。
3.新局面的开启:
解决了主要冲突后,小说描绘了一个新的局面或未来。这个新局面可能是和平的重建、社会的变革,或者是主角团队面临的新的冒险和挑战。无论如何,它都为读者留下了深刻的印象和无限的想象空间。
4.情感线的归宿:
如果小说中有情感线的存在,那么在结局部分也会有一个明确的归宿。这可能是一对恋人的重逢、一个家庭的团聚,或者是主角对过去的释怀和对未来的期待。
归纳:
虽然无法直接引用《绝地风暴》的具体内容或结局,但根据上述假设性描述,我们可以看出,一个成功的小说结局应该具备以下几个特点:主要冲突的解决、人物成长与牺牲的展现、新局面的开启以及情感线的归宿。这些特点共同构成了一个完整、有深度且令人难忘的故事结尾。
到此,以上就是小编对于绝地风暴 游戏的问题就介绍到这了,希望介绍关于绝地风暴 游戏的4点解答对大家有用。
评论
原来无话可说
回复TA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前
盐不及泪咸
回复讨厌这类问题,爱玩玩,不玩滚。等着问题久点,总会有一堆没玩过,或者玩过几局的人在那瞎逼逼。吐槽地图机制?你搞个跟LOL一样有一点特色?吐槽没装备?你搞得跟LOL一样有一点特色?吐槽团队经验?你想要带全场你一挑五你想装逼,你去玩你的LOL可以嘛?吐槽匹配时间
酷炸小仙女
回复风暴的失败,也是暴雪目前变化趋势的缩影那个什么游戏产品经理根本没玩过就来瞎扯,真的是拉低了游戏行业的水平。优点:1.英雄和技能的平衡性。这一点风暴做的不错,和dota类似有明显的英雄和技能克制关系,由于地图机制的原因,大部分英雄都会有出场机会,这点比lol好2.随机地图,地图机制这个机制对