DND入门难度这么高,为什么还有死忠?:dnd入门

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于dnd入门的问题,于是小编就整理了3个相关介绍dnd入门的解答,让我们一起看看吧。

DND入门难度这么高,为什么还有死忠?

很简单,比如qq飞车和穿越火线,这些游戏也许有可能已经过气了,但是很多人对这些游戏是有很深的情怀的,他们玩的时候多数是读书的时候,这些游戏承载了他们的青春和情怀,所以,再难玩也还是有人玩的。

如何评价《女神异闻录5》?

“女神异闻录5”观后评价:画面良好,但离游戏党的期盼还有点远!

2016年9月,经过多番的延期,游戏公司Atlus终于正式推出了其二十周年的纪念作品《女神异闻录5》,作为一部成功的日式RPG游戏,其获得了业界的众多肯定,在2017年全球游戏大奖以及The Game Award 2017中均斩获了年度最街RPG游戏的称号。而且在游戏销量上,也以200万套以上的销量傲视群雄。众多游戏玩家给与了这部游戏“P5天下之一”的戏称,也证明了这部游戏的受欢迎程度。

DND入门难度这么高,为什么还有死忠?:dnd入门

在游戏发售之前的2016年9月3日,特别动画《PERSONA5 the ANIMATION -THE DAY BREAKERS-》开始放送,该动画由A-1 Pictures *** 。到了2017年12月24日,Atlus在直播见面会上宣布《女神异闻录5》将会在2018年4月动画化, *** 方为A-1 Pictures旗下的工作室品牌CloverWorks。

本次动画化的故事,基本上与原作相同,只是为了配合动画的集数作出了相当程度的删改。故事叙述主角雨宫莲(漫画版与原作为来栖晓),在某日出手阻止了某人对女性的骚扰而被扣上了罪名,因此被踢出家乡和学校,来到东京的秀尽学园就读。而在那里,他得到了神奇的异世界导航APP,并得知异世界的存在。以此为契机,他与伙伴们结成心之怪盗团,通过盗走陷进罪恶欲望之中的成年人们的“扭曲欲望”,让成年人们洗心革面。

目前,该动画已经播出三话了,拾部君就谈谈对这部动画观看三话之后的一些看法和感想吧。

动画的画面 *** 质量属于良好的水平,人物服饰设定、美术设计、以红色、黑色和白色为主要用色的色彩指定以及文字呈现的方式都沿袭了游戏的风格,显现出游戏原有的强烈的时尚新潮的感觉,这让玩家倍感熟悉和亲切。

在故事设定上,将人的各种扭曲欲望具象化成魔宫以及象征着封闭在人类精神深处叛逆灵魂的人格面具的想法相当有趣,在设定中暗含了一些心理学家荣格的精神分析理论,显得十分高大上。

剧情因为动画集数的关系,必须得作出相当数量的删改,一些游戏中出现的细节在动画里却没有提及到,主创人员这样的做法虽然能让动画比较顺利地按照 *** 日程进行下去,但游戏党和纯动画党会因此觉得剧情太赶,甚至会觉得剧情有很多地方没有交代清楚,动画前期被删改的地方越积越多,这样下去可能会使得观众顺利理解后期的剧情产生阻碍。

另外,动画在人物情绪的铺垫上做得有些不自然,比如第三话高卷杏被欲望魔宫中的鸭志田活捉被绑的时候,她是对其好友志帆产生非常内疚自责的心理的,她那个时候想反抗的想法是十分薄弱的,接着主角雨宫莲只对她劝说了两三句就马上让高卷杏意识到已经反抗起来,这个过程缺乏对高卷杏内心矛盾的描写,心理状态的转变有些突然。

动画的动作场面跟游戏高质量的打戏相比,实在是失色不少,感觉在动作场面的描绘上,动画只模仿了游戏的一些形式上的东西,并没有把游戏打戏中的精髓部分吸收进动画中。动画的打戏,尤其是总进攻表现乏力,让观众感受不到战斗场面的激烈程度。这一点上,动画的演出确实应该思考一些接下来该如何改进了。

总的来说,就动画目前的表现来看,画面以及配乐的 *** 质量尚可,颇为还原游戏。但是剧情赶进度,动画演出乏力,以及战斗场面不精彩等问题,让不少游戏党以及纯动画党不能给与很高的评价。

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其实从叙述来看,我觉得这个游戏已经不适合你了。

你玩过rpg,玩过几个rpg,日式还是美式?

从你的叙述来看,你的游戏也许年龄不长,游戏资历应该有限,你的主观就认为这个游戏没什么,为神马评价这么高。

可以这么说,看过预告片,玩过试玩的至少通过一部日式rpg或者国产rpg的人,看到这货,就一个想法,我要玩这货,这东西吊炸天。

我觉得如果这是你的日式rpg入门作,那么,可能,它并不合适。因为,也许很长时间不会有完成度这么高的jrpg了。p3我初中二年级,p4是我高中出的,p5我已经工作4年了。

大家好,今天要和大家讨论的是于19年3月25日正式完结的《女神异闻录5动画特别篇》。

《女神异闻录5》这部游戏名声有多高不用多吹大家都略有耳闻,作为一部被誉为最强JRPG这一殊荣的动画,在其刚被动画化时就备受瞩目。

但从刚播出的效果而言,诡异的节奏、劣等的画质以及剧情的割舍上都令大多数观众不太满意,似乎坐实了“惨遭 A1 动画化”这一业界戏言。

如今26集TV动画以及总时长100分钟的特别篇上下两集全部结束,在播出效果上后期显然比前期好上不少,便借此机会再对这部新番动画多说几句。

首先讨论一下TV版前3集与与之后23集观感上的比较。

首当其冲的便是关于开始几集节奏诡异、情绪渲染不到位、角色描绘苍白的问题。

在开头的几集,或许是为了赶紧加速讲故事拉至正戏,便将原游戏中最为憋屈(男主角一开始孤立无援被迫离开家乡,还背负前科)的之一章部分大幅度压缩,并且剧情上的割舍也有很大问题,最终导致口碑全面溃败。

只不过故事在游戏之一章结束(动画第四集)以后,整体质量有了显著提升。

虽然故事压缩依旧无可避免,但是如何在有限的时间里处理剧情这问题上,后续几集有了很大的改善。

一开始给人感觉的完成任务走流程一般、诡异的撕裂感都有了显著的调整。

非常尴尬的打斗以及游戏场景还原部分等不方便动画化的部分, *** 组干脆将其变为简单的过场,并适当地加入了一些原作粉喜欢的彩蛋,使得观影体验大幅度提升。

作画上虽然也时常有崩,但我个人认为还在可接受范围内。

动画版从第4集开始渐入佳境,人物与人物之间的互动以及故事的移情上愈发被观众接受,而故事结尾的 *** 部分更是做的相当出色,完美的体现了原作里那种紧张、无助却又充满希望的韵味。

说完TV版再说说特别篇。

首先说一下个人的观点,也就是特别篇的前篇体验相当不错,但后篇就相对而言比较糟糕了。以至于我很怀疑没看过原作的观众对于后篇这如此跳跃的故事能否看懂。

首先说一下前篇,也就是打狮童这一篇。

因为这一篇故事内容本身就连着TV版的结尾,在故事线上非常连贯。再加上TV版结尾断的地方恰到好处,更一步加大了观众对特别篇的期待。并且原作里对这部分剧情处理本就比较紧凑,故事路线也比较统一,再加上动画版的删减也在合理范围内,因此整体体验相当好。

而后篇问题就比较大了。

首先有一点,后篇也就是游戏最终章,在玩原作的时候就给人感觉有脱节感。

说难听一点就是机械降神,突然冒出来的一个所有矛盾总和的BOSS,并且干掉了它所有事情就能迎刃而解。

而动画版这问题就更严重了,好听点可以说是为了时间逼不得已,难听点就给人感觉有些莫名其妙,异常脱节。

本来这BOSS就是突然冒出来的,动画版还把其出现的原因一而再的压缩,再加上这篇说的内容本身就很跳脱,最后没看过原作的观众自然只剩下一脸懵逼,而看过原作的观众更是伤心不已。

但是有一点是可以肯定的,特别是对于游戏党而言,虽然特别篇的后篇不尽人意,但动画版还是给出了足足10分钟的时间交代了事情结束以后的情况,并让主角与众人一一告别。

虽然说九艘跳的部分没放到特别篇里,游戏中的片尾CG也没有重置,给人感觉稍显遗憾。

但最后结束这段的体验确实拉回了一些分数,起码作为游戏党,看到怪盗团走回日常生活这一段,还是让我很感动的。

总的来说动画版只能算一个大型的广告,开篇头几集的低劣以及特别篇后篇的失败,使整个作品很难打出高分的评价。

但我个人还是很期待P5R游戏的出现,不出意外会买一份支持。

日式rpg的核心体验在剧情,对剧情的刻画极度细致,甚至精确到了每天,战斗都是辅助的。不用在意战斗,和朋友羁绊关系的养成,多结局体验,值得多周目反复玩,女神至少都是两周目,有些奖杯必须在两周目才能得到,如果你有耐性,极度推荐你,我曾经在六天玩完零之轨迹,爽爆了

说实话,P5乃至JRPG的世界适不适合你,多多少少取决于你的“价值观”。

以Atlus为代表的优质JRPG厂商,包括传说系列,FF系列和DQ系列,最吸引人的就是剧情。RPG的战斗系统说实在话,欧美的DND体系衍生出来的多个分支都远远超过日本。

(动作游戏日厂水平超过欧美,炼金工房类型的日厂产品主要卖收集,塞尔达自成一派,卖游戏性,from software的魂系列卖探索。尽管也许有RPG元素,但这些都不是一般意义上的JRPG。)

卖剧情就不得不面临一个问题,你欣赏不欣赏得了,JRPG的故事。

而我负责任的告诉你,如果你是个中二青年,或者幻想系少年,JRPG的故事会非常符合你的胃口。对白台词剧情充满了中二元素和气息,满足一切幻想系人群的梦境。

如果你一点儿都不中二,那么P5的各种“JoJo立”,真的会让你犯“尴尬症”。

为什么dota玩家总是让蓝胖滚出智力届?

蓝胖是智力英雄,但智力成长更低,而力量成长更高,配合初始状态的高血量、高护甲、近距离攻击属性,从任何方面看他都不像一个智力属性的法师,更像一个力量属性的战士。

类似的情况有没有,之前也是有的,而且成功的滚出来了,就是早期的尸王。如果玩过早期版本的dota,就会了解到,尸王在刚出现的几个版本中,主属性并不是现在的力量属性,而是智力属性,也就是说最早的尸王是智力英雄。

随着版本的更新,尸王的技能发生了很大的变化,几乎是重新做了一遍,加入了也是现在的核心技能“墓碑”,但也从智力英雄变成了力量型英雄,不过成长没有变,依然是奇低的力量成长,高智力成长。

当然,这种现象并不少见,比如刚背的力量与智力成长,剧毒的敏捷与智力成长,沉默的敏捷与智力成长,主属性成长低这个事在dota不是唯一的,但蓝胖配合其高护甲与初始值以及近攻击在这些人群里就显得尤其突出了。

不过还有个原因就是蓝胖确实比较“萌”吧。

你们老是说蓝胖子,那么那个长着力量脸考智力吃饭的敏捷英雄该去哪里。。。。去吃屎吗。。。不要歧视蓝胖子(。。。好吧想不出为什么不去喷他这玩意不仅长的怪而且很看你是非提还是欧提)

因为他们都是表面装蠢,内心黑暗的人。蓝胖滚出智力界加入力量界,立马就是无敌的后期存在。。智力高,力量高还是主属性。十五分钟血厚功高的飞猪杀上高地,两头怪将敌方五人摁在地上,凌虐。

dota1流传甚广的段子

dota1时期,智力酒馆的英雄以长手和脆皮闻名,力量酒馆的英雄都是皮糙肉厚的近战。有一天,智力酒馆老板跟力量酒馆老板提出:我们智力英雄需要一个顶在前面撑场面的,我看那个靠技能吃饭食人魔魔法师很适合我们,都是魔法师了不如让他当智力英雄吧,你也可以从智力英雄里选一个做交换。力量酒馆老板:换什么换,换个球啊!智力酒馆老板大喜:好,换个球!于是小精灵去了力量酒馆,蓝胖成了智力英雄

调侃,更是厚爱


蓝胖可以说是为数不多的男女通吃的英雄:长相魔性,走姿可爱,台词憨厚,操作简单,最重要的是还扛揍!这样的英雄,谁会不喜欢呢?!所以我们会用“蓝胖滚出智力界”的话语来“ *** ”蓝胖以表达我们对它的宠溺

调整属性乃平衡手段

废属性低收益是平衡手段,从war3里ORC小歪敏捷属性智力用法就传承下来了,基本游戏业内数值都会考虑采取这种做法,这种 *** 甚至可以追溯到DND设定。


类似定位的英雄还有:小精灵竟然是力量型英雄;小强、剧毒不是智力英雄而是敏捷英雄;

史诗级加强,蓝胖:我们ti8见

  • 多重施法的2重触发几率从40/50/60%提升至60/60/60%
  • 多重施法的3重触发几率从0/20/25%提升至0/30/30%
  • 多重施法的4重触发几率从0/0/12.5%提升至0/0/15%
  • 10级天赋从+60 金钱/分提升至+90
最后,一起来看看蓝胖子两个头的自娱自乐
  • “我什么时候才能打到人” “谁挡你啦?”
  • “好主意!” “因为是我想的”
  • “我变聪明了” “是吗?” (升级)
  • “就知道有你在准没好事!” (阵亡)
  • “哦也我们赢了!” “笨蛋,我们在另一边” (失败)

作为智力的怪人,他有几个让其他智力英雄无法忍受的特点。

作为智力英雄,蓝胖子你好意思说自己不是远程吗?

作为智力英雄,蓝胖子你好意思说自己那么抗揍吗?

作为智力英雄,蓝胖子你好意思说自己力量成长比智力高?(3.5力量)

作为智力英雄,蓝胖子你好意思说自己那么胖吗?别的法师用蓝施法,你用肉施法?

到此,以上就是小编对于dnd入门的问题就介绍到这了,希望介绍关于dnd入门的3点解答对大家有用。

评论

精彩评论
  • 2024-08-22 15:43:43

    “我变聪明了” “是吗?” (升级) “就知道有你在准没好事!” (阵亡) “哦也我们赢了!” “笨蛋,我们在另一边” (失败)作为智力的怪人,他有几个让其他智力英雄无法忍受的特点。作为智力英雄,蓝胖子你好意思说自己不是远程吗?作为智力英雄,蓝

  • 2024-08-22 12:28:05

    下前篇,也就是打狮童这一篇。因为这一篇故事内容本身就连着TV版的结尾,在故事线上非常连贯。再加上TV版结尾断的地方恰到好处,更一步加大了观众对特别篇的期待。并且原作里对这部分剧情处理本就比较紧凑,故事路线也比较统一,再加上动画版的删减也在

  • 2024-08-22 16:08:36

    “女神异闻录5”观后评价:画面良好,但离游戏党的期盼还有点远!2016年9月,经过多番的延期,游戏公司Atlus终于正式推出了其二十周年的纪念作品《女神异闻录5》,作为一部成功的日式RPG游戏,