大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于信长之野望系列排名的问题,于是小编就整理了4个相关介绍信长之野望系列排名的解答,让我们一起看看吧。
《信长之野望》系列是日本光荣公司的经典历史战略游戏,与《三国志》系列并列为两大历史策略经典。从1983年的之一部作品开始,该系列在武将数量、版本先进程度、人物细节刻画和剧情完整上都受到了玩家的喜爱。
对于哪一代更好玩,这个问题因人而异。根据一些玩家的反馈,《信长之野望11天下创世》被认为是战斗临场感最强的一代,它在战斗方面有很多创新,而且没有后期作品爆兵那么严重的问题。然而,有些玩家可能更喜欢操作简化的版本,例如《信长之野望15》。
总的来说,选择更好玩的一代取决于玩家的个人喜好。如果你喜欢更复杂的游戏机制和深入的策略,可能会更倾向于选择较新的版本;而如果你更喜欢简单直接的游戏和流畅的操作,可能会更喜欢某些较早的版本。不论选择哪一代,都能体验到《信长之野望》系列独特的魅力和深度。
10代苍天录。
优点:外交和内部管理上相对比较丰富,计略用好了,绝对事半功倍。甲贺伊贺忍者里不是摆设,是正儿八经可以培养忍者,可以离间敌方武将,破坏对方城防。被你征服的国人众、寺社你不能直接管理,但可以命令他们出兵。当然,更大的特色当然还是扮演非大名,而且随着武将身份地位(功勋)提高,可以参加家中重大事项评定,我就用羽柴秀吉当上城主、当上军团长,在除了柴田以外和其他人评定会议人员搞好关系的情况下,用三次评定会议直接继承织田家,一次要求娶织田五德成为一门,一次要求我成为继承人,一次要求信长隐退…
1 我个人认为信长之野望5更好玩2 因为信长之野望5在策略性和历史性上做得比较出色,拥有非常高质量的游戏体验和深度,而且还加入了一些新的元素,例如宝物系统和NPC角色,让游戏更加丰富和有趣。
3 不仅如此,信长之野望5还有非常强的可玩性和重玩价值,它有许多不同的结局和路线可以探索,同时也增加了许多挑战性,例如全会战、河津向前之战等等。
因此,我认为信长之野望5是更好玩的一代。
答案:个人认为“信长之野望:创造”是更好玩的一代,原因如下:
1. 游戏系统更加完善:创造加入了“城市发展”、“战争演习”等新系统,让游戏的策略性更高,玩家有更多的选择。
2. 任务更加多样:除了攻占城市等主线任务外,还有丰富的支线任务和局外任务,可以提供更多的挑战和乐趣。
3. 动画演出更加精彩:创造加入了更多的动画演出,让游戏更有战争策略游戏的氛围,让玩家更加沉浸在游戏中。
4. 创造性更加强:创造提供了更多的建造选项和战斗地形,让玩家有更多的自由度,可以创造出更令人惊叹的城池和士兵。
综上所述,“信长之野望:创造”是更好玩的一代,其游戏系统更加完善,任务更加多样,动画演出更加精彩,创造性更加强。
我从九代到目前的创造以及战国励志传,我都玩过。就创新来说,革新之一。从高度还原战国历史来说,十代之一。每代的特点,十代的人物关系,阴谋诡计,十一代的各地地图,还可以当模拟建设游戏玩,十二代革新,有外贸科技技能,大地图移动战斗,武将个人技能,大地图内政建设都相当精彩。到了十三代天道,就是加了个道路系统,将大地图的内政建设固定化简化。接着十四代创造,内政更加简化,几乎没有可以操作的空间,开始大地图战略小地图战斗的模式,总体容易上手,但是无趣。接着战国励志传,这外传可以说是简化版的太阁励志传6,可以选武将自己出仕来辅佐主家,经营自己的武家,小地图的内政建设又有点类似模拟建设,小地图上的建设,战斗和创造一样,特点是人物技能和培育。总体来看,个人认为,更好玩的是十代十一代十二代。重置一下,这三代的游戏性一点也不低,非常耐玩,体验战国时代的阴谋诡计,下克上,体验恢弘的战国武家之崛起建设的过程,到一统天下。
我玩过的《信长之野望》系列的作品并不算多,大概就是最新发售的近几部数字正作以及各自后续的各种加强版。而要我说我觉得更好玩的、最经典、可玩性更好的,就是在2013年发售的《信长之野望14:创造》以及后续发售的威力加强版,这部作品也是我游玩次数最多的。
《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以"新时代的创造"作为游戏概念主题,并以"真实性"、"动态性"与"戏剧性"这三个要点作为游戏主打。游戏以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。
《创造》是真的对得起系列30周年纪念作这名号。这作品可谓集前面13部各种优秀系统的大成之作。游戏里内政、外交等一些系统玩法相较于过往作品做了不少优化和简化,让我感觉政治部分更加贴近真实历史里的日本。而战斗、会战合战、战略的部分也是有了历史性的突破,更需要我从整体战略上调动领地里的资源来服务自己军团,发动战争,还有这作对地形的精确描绘更是系列更佳!
虽然这作也有像是优化不足、战斗操果略简单等等一些小缺点,但也不能成为我心目中更好玩一作的挡路石。
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题主你好。一千个人眼中有一千个哈姆雷特。我玩得比较多的是12和13,14不知道为什么就是玩了几下就不想玩了。特地去玩了不少信长迷都玩过的天翔记也没啥特别感觉。所以个人最喜欢的是信长12和信长13。
先说信长12吧。
革新这个名字叫的真是一点都不错,之一次玩得时候真的有一种眼前一亮的感觉。地图,武将,家族科技,计谋,伪报,突袭,南蛮科技。真是一款相当出色的游戏,但是让人恼怒的地方也是很明显的,一个是伪报太频繁了,一个是有了南蛮科技以后粮食耗得太慢有点让人难受。所以个人玩得时候有时用修改软件把伪报费用调得贼高,同时调低携行食的效果,真是乐趣无穷。话说没人才真的实在太难打了,动不动就被突袭加各种计谋灭掉了,既难打,同时又不违背当年只要有才能就创造桶狭间那种奇迹的设定,真是让人又爱又恨。话说后来才发现,这个版本就是海战的天下=。=,而且好像是这个版本(反正不是信长12就是信长13)海上大筒射速设定是有问题的,射速那个快的呀!
再说说13吧。
相比较12来说铺路是让人相当不习惯,但是有些看似没有路的山河都可以铺路出奇制胜,真是非常有趣。游戏取消了伪报,同时降低了士兵的恢复,使得游戏玩得更顺畅。可以通过浪士介绍解决人才问题这个对小大名是一个大福利!另外攻城弩的坦克流也是一个挺有意思的创举,话说有时电脑也用这招,经常被杀得找不到北!不过不能手动围城感觉是更大的遗憾吧!另外如果人员编队能够自动学习玩家的习惯的话那就亚克西了!总体来说,个人喜欢13略胜12一点点哈。
话说在回答期间突然发现竟然信长15也出来好几个月了,我真是OUT了。有空我再去研究看看15哈哈,希望能有更佳的表现。
感谢邀请,我认为与三国志系列大同小异,都不能从战略上体现那个时代的风云变幻,斋藤道三倒向信长对关西时局有多大意义,郭嘉之死与孔明出仕在力量的对比上有多大反差,这是游戏所不能提现的,至少是当下的游戏不能提现,我非常喜欢策略游戏,但每作都会有此感叹。
到此,以上就是小编对于信长之野望系列排名的问题就介绍到这了,希望介绍关于信长之野望系列排名的4点解答对大家有用。
评论
干净又安稳
回复略的部分也是有了历史性的突破,更需要我从整体战略上调动领地里的资源来服务自己军团,发动战争,还有这作对地形的精确描绘更是系列最佳!虽然这作也有像是优化不足、战斗操果略简单等等一些小缺点,但也不能成为我心目中最好玩一作的挡路石。PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关
蓝天下的迷彩
回复是让人相当不习惯,但是有些看似没有路的山河都可以铺路出奇制胜,真是非常有趣。游戏取消了伪报,同时降低了士兵的恢复,使得游戏玩得更顺畅。可以通过浪士介绍解决人才问题这个对小大名是一个大福利!另外攻城弩的坦克流也是
天涯为客
回复玩,说明一下理由?1 我个人认为信长之野望5最好玩2 因为信长之野望5在策略性和历史性上做得比较出色,拥有非常高质量的游戏体验和深度,而且还加入了一些新的元素,例如宝物系统和N