大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于生化危机5rpg的问题,于是小编就整理了5个相关介绍生化危机5rpg的解答,让我们一起看看吧。
《生化危机》是由Capcom开发的一款生存恐怖类游戏。于1996年3月22日发售。NS版《生化危机1》于2019年5月21日发售,任天堂eShop在2月28日起开始预购。
游戏巧妙地将2D背景与3D人物相结合,既避免了技术原因带来的画面粗糙的问题,同时也给玩家带来类似于纯3D游戏的操作感,使玩家眼前一亮。
冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性
生化危机系列是日本卡普空公司 *** 的一款系列恐怖冒险游戏,描述生化低病毒泄露导致人类成为僵尸,幸存者不得不拿起武器反抗。这款游戏于1996年诞生之一代,是最早只能在PS和SS平台上玩,也是PS主机首款销售量突破百万的原创游戏。
后来随着不断开发,PC端上也可以玩了,从生化危机0开始到生化危机8,中间还有许多其他版本,故事一直在继续!
生5关于JILL的剧情(人名用英文,看看谁是生化迷——开玩笑的):
在斯宾塞的庄园中,CHRIS和JILL遇到了几乎无敌的WESKER;经过一番打斗,JILL为了不让WESKER干掉CHRIS,与WESKER“同归于尽”,CHRIS很是痛心。
但是,JILL并没有死。
WESKER复活了JILL(跟生2的ADA一个样,看着死了吧,又莫名其妙的在生4出现),并打算用JILL测试UROBRON(生5新出的病毒,应该是这个名字)病毒,但是WESKER发现——JILL体内竟然有T病毒的抗体(=对T病毒免疫)。所以嘛,试验中断。
同时,新病毒开发的时候,出现了副产品:PXX(XX是数字,我不记得了,你可以去生化危机吧看看)。这种副产品可以控制人的行动并加强这个人的身体素质,但是时间持续得很短,所以若想彻底用这个副产品控制一个人的行动和加强身体素质,需要一个能不断注射这种产品的设备。在当设备培育好后;自然,试验对象就是JILL。
所以到最后的2V2BOSS战就是这样来的。
最后,CHRIS摘除了JILL胸口(不许想歪!)的虫子(注射上文所提及副产品的那个设备)。JILL恢复正常,并最后活着和CHRIS、SHEVA离开。
总而言之,JILL没死,倒是我们的大反派WESKER不幸掉进熔岩,并最后被两发RPG给打入了天堂。
相比前两部更喜欢复仇一些
从生4开始生化的剧情已经开始往驴头不对马嘴的地方发展,瞎挖坑瞎填坑自圆其说都做不到还各种打古董作的脸,再看恶化里的G3说话还不如让我去死,菅正太郎请带着你的菊花嘴历代记滚粗,而复仇在都是装逼耍帅的三部曲里比较亮眼的也是因为它玩了很多老梗
洋馆RPG死队友这种标配烂梗忽略,瑞贝卡回归就是更好的,要不要钦定一个启示录3?
竖大拇指梗:
生化危机复仇:
生化危机0:
队友丧尸梗:
生化危机复仇:Aaron,No!
生化危机0:Edward,No!
最终Boss梗:
生化危机复仇:左心脏右脸
就是暴君+G2
比较有意思的是复仇这个Boss合体被轰掉胸口的脸之后可以听到格伦哀嚎一声迪亚哥
电磁枪(炮)梗:
生化危机复仇:
生化危机3:
毕竟20年了,这么笨重的武器也能进化到这么牛逼的地步
其他动作设计也好剧情也好,基本也维持了现在卡婊的一贯的爆米花水准,但老梗的加入确实让这部纯粉丝向的电影增色不少
红裤电锯男HP7000、蓝裤电锯男HP15000(诈尸后HP1500~2000)对电锯男的部位伤害倍率修正:头:1.1身体:1.0腿:0.8手臂:0.6以夜行衣版老威为例(手炮威力4300),遇到红裤子的,手炮打腿2次接体术打死,+5秒;遇到蓝裤子的,尽量提高输出让他躺下,等准备起身暴走的时候再补一炮。
基本上有一对是可以用RPG轰死的,其他的话,红裤子由于体力少所以不难,蓝裤子虽然是个血牛,但电锯男的招都出得很慢,而手炮命中肯定出硬直,要打躺下也简单。
而关键在于暴走,暴走后舞来舞去很难瞄,所以采用先发制人的办法,他躺下后不要跑远,或者尽量让其处于视野内,一看到他有动作了,就瞄准,在生化4/5里面,红线对准的东西上如果有一个红点,则可以打出判定,电锯男起身那会儿就是有红点的,只要手炮一发,他就没机会乱舞了。
非导演剪辑版的生化5佣兵平衡性很差,除老威外其他人都不太好用,可以去看各种佣兵视频
分几个点来分析一下日式RPG的没落:
曾经百花齐放的日本游戏大部分为RPG类型,例如有国民级游戏的DQ勇者斗恶龙、FF最终幻想等,在美国雅达利游戏行业大崩坏后日本游戏在全世界都有很强的输出力,但在这么巨大的市场下,欧美财团大老爷们怎么会任由日本游戏大行其道?于是开启了美式游戏的迅猛式发展。
1. 技术力:以前日本是作坊式的 *** 游戏,一作一作的手工 *** ,而欧美系却更侧重于通用的引擎的研发和 *** ,也就是说,欧美更像大工厂流水线,做出来的东西又漂亮又高效率,而日本的小作坊作品在竞争中慢慢失去了优势,游戏 *** 技术也在渐渐地被欧美甩开距离。(以前技术不成熟的时候ff7那种画面就能惊艳到所有人,现在画面已经很难去惊艳到玩家了,所以ff7以后最终幻想完成了一个曲线,销量和口碑越来越不好,以前最终幻想还号称标杆业界的游戏,现在真心不行了。)
2. 人才:欧美其实文化产业人才比日本储备的要丰富,编剧,导演,音乐 *** 这些都有着相当完善的人才储备,比如好莱坞这样的市场级别,好编剧一抓一大把,这点日本先天就没办法比拟。
3. 市场:日本市场本来就不大,加上亚洲文化和欧美文化本来就存在很大差异,打国外市场自然不容易,而美式游戏切合和欧美人的喜好(枪车球突突突),凭借高效的引擎同世代超高画质迅速稳固了欧美市场并向日本等亚洲国家输出。在此同时内忧外患,当年主机游戏好不容易打下的江山被智能手机抢走大半,很多厂商都去做手机游戏了,默默看了一下科乐美~~
4.文化差异:说到日式RPG存在普遍的设计问题,就是日本独有的宅文化,时而卖萌时而卖腐、FF15国家毁灭了三大基友还休闲地旅游泡妞没有丝毫的紧张感、闪轨的内战爆发了还去帮隔壁小妹妹找失踪的猫……这都非常让人出戏,欧美主要游戏消费国都是硬朗性格,也是日式游戏在欧美市场节节败退的原因。另外随着时代的变迁当年玩着日式游戏的小孩子早已长大成人,没时间玩的人不玩了,有时间玩的越来越接受更多的题材和相对成熟风格的游戏,例如巫师、辐射、GTA、荒野大镖客之类。同时现代学生年轻一代大部分都是手游玩家,主机游戏像是夹缝中生存一样,当然手游猖獗也是中国国内的特殊情况,但其他国家一样是半斤八两的。
5.变革:近几年日式游戏有逆势发展的势头,引擎的成熟加上日本游戏有独有精品优势(日本游戏虽然技术力不够,但无可口非题材、剧情、脑洞等都很用心,相反欧美流水线年货游戏就是题材相对单一),这点不得不佩服日本的游戏开发团队,只狼、死亡搁浅、女神异闻录5、生化危机2重制版、怪猎、尼尔机械纪元、塞尔达荒野之息、异度之刃2等等都取得了很不错的成绩,今年更佳游戏候选榜单大部分都是日本游戏,只狼还夺得年度更佳游戏大奖。明年2020年势头更猛,真FF7重制版、对马岛之魂等超大作,有回暖般的势头,相信慢慢技术力上来的日式RPG还是有很强大的竞争力,毕竟我也是日式RPG的死忠粉啊!
这里是喜爱游戏的小白
日本游戏市场是一个高度发达的产业,自从电子游戏普及以来,日本便积极投身于电子游戏市场的开发,在电子游戏的早期,日本涌现出了大量游戏 *** 公司,各种游戏类型百花齐放,使得日本游戏早早的拥有了自己的游戏风格。说到日式RPG,那就是早期日本游戏的代表类型了,在那个蛮荒的时代,日系RPG以多样性的玩法带给玩家多少欢笑和极佳的游戏体验。
那么,自从进入了21世纪以来,日系游戏就呈现出了疲软的态势,并且这种形式在21世纪第二个十年开始大有愈演愈烈的形式。至今为止,日系RPG已经可以说彻底被欧美游戏所压制,无论从作品质量还是作品数量上,完全处于被碾压状态。那么日系RPG为什么逐渐没落了呢?且听小白来给大家讲解一下。
游戏类型
首先提到的问题,就是日系RPG本身存在的问题了。日系RPG普遍以回合制或者半即时伪回合为主。这样的游戏类型在早期游戏市场上是非常吃香的,但是随着时代的发展社会的进步,人们对于这种需要不练级积累实力的游戏越来越缺乏耐心,在目前各种快餐游戏和快节奏游戏当道的大的市场环境下,不仅日系RPG,可以说所有的回合半回合RPG游戏都已经不属于主流游戏类型。虽然近些年日系RPG也在不断尝试改变,加入动作元素也好,类似《勇者斗恶龙11》的快节奏回合制也好,都可以看出日系RPG本身也在试图加快节奏以适应游戏的大趋势,但是目前为止仍然完全扭转逐渐没落的趋势。
游戏画风
日系游戏向来以精美的画风,优良的画质以及鲜艳多彩的人物绚丽的画面著称。这样的风格非常符合亚洲人的审美,包括中国和韩国在内,都很受日系画风的影响。玩家也更加能接受这样的卡通画风格,相比欧美游戏玩起来更加不容易审美疲劳。但是由于国际游戏市场上,除了日本市场以外,中国市场基本可以忽略不计(正版玩家数量问题),大量欧美玩家才是全球游戏市场的主力军,而欧美人的审美和亚洲人差别巨大,他们更加喜欢直接、写实粗旷的画风(这一点从岛国爱情动作片还有欧美爱情动作片中就能很好的体现)。所以在早年间欧美游戏相对落后的时候,日系RPG可以大放异彩,当欧美游戏后来居上以后,日系RPG就没有那么大的影响力了。
游戏画质
前文也说到了,日系RPG都是卡通动漫风格的人物形象和场景。虽然日系游戏画面质量都非常好,但是在风格题材上吃了大亏,无论卡通风格再细腻,也仍然是卡通风格,画面质量改善不大。但是欧美系游戏的写实风格,在画面上可就产生了天壤之别,尤其是进入21世纪以来,电子硬件技术大发展,芯片计算能力越来越强的今天,只有欧美大厂可以做出那种画面逼真,甚至以假乱真的游戏画面,各种任务动作更是通过动态捕捉和真人无疑,这种震撼力和表现力是日系游戏永远无法达到的。所以由于题材风格的限制,直接限制了日系游戏的画质和表现力,这也是为什么日系RPG越来越疲软的原因之一。
综上所述,可以看出随着游戏产业的发展,日系RPG本身的弊端逐渐显现,导致整体节奏跟不上时代的发展和变化,所以逐渐没落也是情理之中的事情。而为了改革FF系列甚至都放弃了日系RPG的画风,而走起了洗剪吹的路线,也是够拼的了。总而言之,世界范围内看日系RPG逐渐没落是不争的事实,但就日本本土而言,本国RPG还是很有市场的。
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瓶颈+市场分化
先说瓶颈,游戏发展到一定程度。。。哪能想出那么多好故事好系统。。。大量老ip都是革新革新把自己革死了。。。换汤不换药的老系统又没市场。。。
再说分化,日本本土家用机市场早就被手游分化了好多资源了。。。众所周知的手游大厂se。。。主机作品看心情。。。
剩下来能认真做游戏的日厂就没几个了。。。Atuls是混得比较好的。。。日本一就过得惨点。。。
到此,以上就是小编对于生化危机5rpg的问题就介绍到这了,希望介绍关于生化危机5rpg的5点解答对大家有用。
评论
旧事酒浓
回复,试验中断。同时,新病毒开发的时候,出现了副产品:PXX(XX是数字,我不记得了,你可以去生化危机吧看看)。这种副产品可以控制人的行动并加强这个人的身体素质,但是时间持续得很短,所以若想彻底用这个副产品控制一个人的行动和加强身体素质,需要一个能不断注
霸你心
回复0.8手臂:0.6以夜行衣版老威为例(手炮威力4300),遇到红裤子的,手炮打腿2次接体术打死,+5秒;遇到蓝裤子的,尽量提高输出让他躺下,等准备起身暴走的时候再补一炮。基本上有一对是可以用RPG轰死的,其他的话,红裤子由于体力少所以不难,蓝裤子虽然是个血牛,