[信长之野望14pk剧本]《信长之野望14-威力加强版》各支城种田区域及数量一览?

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于信长之野望14pk剧本的问题,于是小编就整理了4个相关介绍信长之野望14pk剧本的解答,让我们一起看看吧。

《信长之野望14-威力加强版》各支城种田区域及数量一览?

由于刀藏的资源限制,中道可撕,前期剧本转保守,后期剧本基督教传入转创造。因为有德川家的独有政策,中道也就只有德川可以玩了。种田方面主城往农业和兵舍发展、支城随意。

然后,开了旗本先手役之后,本城放一个本多忠胜,出城,无脑手动合战蜻蜓切就行了。其实信野14PK应该改名成家康的野望。因为本多的蜻蜓切和井伊的赤鬼实在太碉堡。

信长之野望14创造游戏新手怎么玩?

先发展商业,建立2个农场6个水田8个兵营,其他建立商业,记得建立2个商馆以便战争时粮不够可以买,因为前期没有内政科技,粮食产量少的可怜,还不如用去买,反正这时粮食的价格是1:1,信长开场就不停的搜索人才,直到电脑没有推荐,然后就征兵,只要你的兵力和敌人城池相等就出兵攻打。

技巧是先打一下敌人的建筑,引他出来野外歼灭,因为你有信长只要不出意外赢定了,在不发展科技的情况下,我目前可以打下今川,斋藤,小第,加上原来的一共5个城池,这时武田才4个城池,然后和小弟上面的哪个结盟,放心他肯定同意,都快兵临城下了还同意等死啊。

然后小弟的城池绝对安全,就在这开始发展科技,全城科技(铁炮),只留8个兵营,其他4个城每城保证3个农场(8个兵营其他农业),其他全部商业,记得留下商馆。

在以上的发展中,人才起用,征兵从来不停,这时你有兵力6W--8W,武田有城池5--6个兵力8W左右,他一般不会来主动打你,因为这时他和长尾君正打的热火朝天况且你的兵力一点都不少,他不会那么笨,但是你千万不要去打他,武田的骑兵很勐。

如果他来进攻你,你的兵虽然垃圾,但是自保没问题,因为上有长尾所以他也分兵乏术,这时注意北条他和武田的同盟日子快要到了,一旦结束你要之一时间去和他结盟,他会同意和你结盟的,因为俺现在也是财主了,和北条结盟是为了专心对待武田,千万不要放纵武田猪也不要和结盟,以前俺就吃过没文化的亏。

这2个盟友,1个是保证你科技城池的安全,1个保证打武田时不会偷袭你,还少1个盟友就是会骑兵科技的,往左边看,找到了吧,自己想办法亲近人家去,先学牧场记得。

铁炮场和牧场一定要之一时间出,如果你觉得有难度的话,先出铁炮吧,但牧场不能太晚,只要在武田兵力过12W,城池过8个时一定要出来,否则你就看武田这丫横扫吧,选青州作为生产基地,拆掉3个商业群,盖16个铁炮场和8个牧场,并调2个政治上90的人自动调度。

信长之野望14:创造威力加强版-清州会议战役攻略?

会战的话就是想办法以多数部队去攻打对方主将统帅的部队,以多胜少。可以自己派出另一支或者2支部队去引诱敌方剩余部队,其余主力去灭对方主将。如果失败,那就读档重来,因为你已经知道对方的部队会怎么移动了,所以重来的时候你就可以更容易找到攻击敌方主将的 *** 。

《信长之野望14:战争》怎么操作?

信长之野望14,算是信长系列里数一数二的佳作了,兼具策略性与游戏性。

信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。

总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。

这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。


[信长之野望14pk剧本]《信长之野望14-威力加强版》各支城种田区域及数量一览?

信长之野望14创造在我的印象中,算是信野系列里面数一数二的佳作,其策略性、游戏性、甚至是历史的代入感设计的都非常巧妙,这里我就总结一些14这个版本游戏进行的一般玩法。

首先,信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。

总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。

这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。

从上图可以看出,不同的地图缩放大小,看到的城市的数量是不同的。大城在地图上一般以一个国的首府的形式存在,总无事令需要占领的也就是这类大城。这类大城在原版和威力加强里好像只有一个有变化,原版的清州城改成了那古野城。

占领全国就稍微费点事,但需要操作的也都是常规内容——战斗和内政。

先说战斗,战斗系统在原版和威力加强版有挺大的改动。原版的战斗是直线式的,你率兵打过来,我领兵打过去,能操作的空间就是前进、后退、选择战阵、开枪或者骑兵冲锋。

原版里面一般使用前后法,也就是说大部分时候与敌军保持适当距离,敌人开炮你就跑,敌人冲击你就撤退,来来 *** 慢慢用战法磨死敌人。

威力加强版的战斗跟原版相比就复杂多了,操作的空间也大得多。

这个版本的战斗模式我还是比较喜欢的,这种战斗跟战场、行军、作战都有一点关系,下面我详细的说一下战斗需要注意的地方。

首先是战场。战场顾名思义是交战的地方,地图上军队一般是在节点和道路之间运动,节点地区可以让部队停留,但是道路不可以。所以大部分战场都在节点处,只有少数遭遇战会将战场选择在大道上。

如果战场在路上那战斗就比较简单,两军分别从两个方向向中间运动就能见到,见到之后对打就可以了。

但如果战场安排在了节点那就有点讲究了。首先,有的节点其实就是城市,如果在这类战场交战其实就是攻城战,攻城时防守方一般有三个箭塔以及若干栅栏,城市的城门也可以攻击。不是城市的节点大部分都可以强化,强化之后节点交战战场中也会有防守方的箭塔,有的强化节点还会有栅栏,对防守方有巨大的优势。

但游戏这么设定并不代表大家需要把所有非城市节点都强化,相反,我个人不建议强化任何非城市节点。因为节点防御只在节点有防守部队的时候才有用,如果没有防守部队,进攻方只要路过节点,防守方构建的工事瞬间就被拆除,什么都留不下。电脑操作的时候还能细致的以节点为防守核心进行排兵布阵,个人操作的时候,多路来敌一个人操作根本考虑不过来。建好的防御工事也是瞬间就让电脑给踩了,所以多花点钱建点小城才是防御的核心。

城市的节点作战的时候一般是走不过去的,即便是敌军想要越塔作战,你只需要把守军拉出来抵挡一阵,再集结援军击溃来敌就可以。

行军其实对作战也有一定的影响,因为如果野地行军,军队是顺序前进,一旦发生遭遇战进入战场的只有最前面的三支军队。

这一点非常重要,也是所有战法的核心。这里就要说一下什么叫做一支部队,一个城市里面一个主将带出的若干士兵就叫一支部队。也就是说一个城可以出若干支部队,但一支部队的人员只能从一个城市中产生。在这种规则下,大城就具备了巨大的优势。

信野14的兵员增长依靠的是内政建设,城市军队容量大,城市里面军队就多,从这个城里面出动的一支部队的人数上限就多。

一般战场一方首次最多进入三支部队(不算盟友),所以单支部队人越数多,战场中军队优势就越大。

当然游戏里面还有一种会战系统,当一个节点周围双方军队都非常多的时候就开始进入会战模式。会战模式跟普通的战斗模式不同的不仅仅是在战斗部队数量上有差别,其胜利条件也与一般战斗不同。首先会战双方都可以进场多支部队,我没有测过上限,但一方进入十支部队是没有问题的。双方从阵地出发去找到对方部队位置。每方战斗时有一名主将,当主将部队被全歼时战斗直接结束,无论失败方战场上剩余多少部队全部视为歼灭!!!

会战很 *** ,双方相互刺探主将位置,然后集中优势兵力包夹主将并予以击溃。当然主将一般也是所有部队中人数相对多的,所以主将想风筝或者想受也是可以做到的。开始玩的时候我很喜欢会战,因为赢家通吃,很节省时间。但玩多了就发现,击溃主将的时候,敌人的其他部队你一般也就击溃的差不多了,战损其实没有什么区别。还不如选择直接遭遇消灭敌人三支部队,退出战场让残损部队回城,再将战场的部队补齐再进入战场来的实惠。

至于作战中各个军队怎么走,怎么夹击,怎么风筝这种事情一旦玩起来自然就清楚了,这里不详细介绍。

总的来说,战斗系统是信野14的核心,也是本作游戏性的核心。上面说的都是原理,在这些原理的基础上,如何进攻、如何防守变化就非常丰富了。比方说开织田信秀的档,前期可能会碰到信玄公多次下山、今川义元多次上洛,还有朝仓和本愿寺的合围。这种情况我一般选择单方面战略突破,其他各方向协同防守。防守方向以小城的兵力为主,确保联防人数,通过多支部队蚕食敌军进攻部队;进攻方向集结大城的优势兵力,力争每战都能攻克一座城池,最不济也要击溃敌军所有主力部队,为后续增员提供有利条件。


当然,所有的战术和战略都是以经济基础为支撑的,这就涉及到信野14的内政系统。

本作的内政系统我个人觉得挺不错的,不仅保留了前几作的优点,而且还做了很多简化处理,让整个内政工作变得更加清晰。

说的简单一点,信野14内政就是三块内容:农业、商业、募兵

每个城池都有三个条,一个月可以选择一个条进行开发。就这么简单。

收粮每年收两次,春天一次秋天一次。

收钱是每个月收,但是量不多。

募兵是自动的,兵舍高了募兵量自然会上来。本城的兵力损失了之后会有一段时间自动补充,补充速度好像跟民忠有关,但由于城池很多,不到特殊情况不会让一个城市短期内反复出兵,所以这个问题一般不太关注。

农业、商业、募兵的数量对每个城池来说都是有上限的,上限可以通过修建城市基础设施来提高,不同的设施还会给相邻的区块产生不同的增益,最终得到一个总值就是这个城市发展的上限。

兵舍的开发有两个上限,一个是城市的基本上限,另一个是由农业开发决定的,红色的上限可以通过增加农业开发量来提升甚至消除。

规则就是上面这么多,我认为本作内政优秀是因为在这简单的规则下面有很多可以操作的空间。

你可以决定国家内城市的开发顺序,是先开发农业,还是先买铁炮马匹,还是优先暴兵都是可以打出来的不同流派。我之前曾今用过一个前期只造商业的打法,也有办法能够取胜。

当然,在城市建设系统上面还有一个城郭建设系统,这个系统影响比城市系统小,而且很多是为了应付防御战所建设的设施,旨在为本城军队增加buff,我贴两张图,大家看看就行。

其实前期根本没钱造城郭,后期积极进攻的话可以全面开花,根本不需要防御。各种设施造出来加攻击力就足够了。


外交系统……不用外交,干就完了!

说笑说笑,如果你不选信长、信玄、岛津、毛利、三好、常宗我部之类的势力的话,前期外交工作还是要一点的。至少得保证你跟主要对手之一关系一直保持一个比较高的值,这样即便打起仗来还有停战的可能,这一点一定要非常注意,以免主要对手三家联合一波把你干到删档。

然后就是策反了,有机会就弄,中期之后都是小钱。但如果挖过来一个什么百地三大夫、松永久秀之类的反骨崽,手动开打就能轻松许多。


最后说一下剧情

信野14剧情为触发式,满足一定条件剧情就会触发。系统会让你判断是否开始剧情,一般推荐选择开始,因为大部分势力的剧情都还挺不错的。不光是对话和播片不错,收益也有一些。

比方说利家的穷地这个任务,让你两年内不得登用前田利家,虽然这段时间是个损失,但两年之后前田利家政治会从70+涨到90+,这还只是基础数值,非常划算。

当然有些剧情不发生也行,比方说谁谁去世之类的剧情,明显就是不太好的效果,玩家可以选择是否执行。

总的来说,信野14可玩性较强,游戏有一定策略性,但是上限比较低。如果对日本战国历史感兴趣非常推荐尝试,如果您是三国志玩家,那么疯狂推荐!!

让你看看什么叫做光荣的亲儿子!!

到此,以上就是小编对于信长之野望14pk剧本的问题就介绍到这了,希望介绍关于信长之野望14pk剧本的4点解答对大家有用。

评论

精彩评论
  • 2024-10-22 17:11:48

    多可以操作的空间。你可以决定国家内城市的开发顺序,是先开发农业,还是先买铁炮马匹,还是优先暴兵都是可以打出来的不同流派。我之前曾今用过一个前期只造商业的打法,也