现在的女人一般玩什么 *** 游戏?:小学生玩qq炫舞好不好

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于小学生玩qq炫舞好不好的问题,于是小编就整理了4个相关介绍小学生玩qq炫舞好不好的解答,让我们一起看看吧。

现在的女人一般玩什么 *** 游戏?

如果你想要找很多女孩子玩的游戏,我可以推荐你一款,手游版《 *** 炫舞》。

现在的女人一般玩什么网络游戏?:小学生玩qq炫舞好不好


为什么这么说,大家都知道手游的 *** 炫舞是基于端游开发的,而自从端游的 *** 炫舞开发后,女性玩家最多,就目前来说,还有大量的玩家在玩。

手游版的 *** 炫舞跟端游差不多,唯美的画风,可以边听歌边玩,最重要还是可以虚拟结婚,女玩家多,所以你会看到很多在上面聘夫之类的,当然善意的提醒一句,别被骗哦,一般涉及到钱的方面,你就要小心了。

根据我身边玩这个游戏的事例来说,在这上面认识,谈恋爱到结婚,真的很多,奔现的更是数不清,结果如何就不得而知了。

当然,像王者荣耀,吃鸡等等,也都有很多女玩家。

近年来,各种 *** 游戏简直是层出不穷,像什么不良人手游,以前很火的英雄联盟,以及最近几年出的王者荣耀以及绝地求生等等,当然了随着着 *** 游戏的出品及更新频率越来越频繁,各种游戏的品质都在不断上升,给玩家带来的游戏体验也是各不相同!

今天要说的就是现在哪些 *** 游戏中女玩家比较多。

众所周知,之前的王者荣耀可以说非常过了,过到什么程度呢?就是你几乎可以随处看见几个小学生蹲在墙角里开黑的场景。不难想出,这款游戏的女玩家相对来说也是比较可观的,如果你技术过硬,那你可以尝试去里面带妹子上分哦!

另外,绝地求生吃鸡游戏可以说是这两年来最火的射击游戏了,为什么呢?因为在这款游戏中,画质真的非常逼真,声音也模拟的非常像真人,如果你玩过端游的话,那你肯定是非常熟悉的!因此,女玩家们也是很多的。但是,我们得知道,绝地求生游戏有好几款,尤其是 *** 战场和全军出击这类,可以说非常火了!不过, *** 战场由于画质等各方面的原因,似乎玩它的人已经远远超过了全军出击啦!因此,好多女生们对比也是乐此不疲呢!更重要的是,这两类游戏都有手游可以用手机玩!要知道,现在手机已经完全普及了,所以几乎没人就有至少一部手机,所以这更为光大女性玩家提供了便利,可以随时随地得体验 *** 的感觉!因此如果你用手机端去带妹吃鸡那可是更好不过啦!因为这是我本人的经验,每次匹配都能匹配到女生,而且个个声音甜美哦!

以上就是我的分享哦,欢迎大家评论哦!


王者荣耀这款手游真能影响现在的小学生吗?

我只想替王者荣耀说一句,这个锅,王者荣耀不背!是谁给的孩子手机,是谁老是让孩子好好学习自己却刷朋友圈……现在自己的孩子沉迷荣耀怪谁?王者荣耀只是个游戏,开发出来供大家娱乐,缓解疲劳。腾讯公司也重视过这个问题,成长守护平台也有,限制时间也有,知道孩子沉迷还不把身份证收好……

人民网批王者荣耀“陷害”未成年人 腾讯股价跌3.7%

“怼天怼地对王者荣耀”,上个月杭州夏衍中学老师蒋潇潇怒怼《王者荣耀》,蒋老师称:“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”

昨天,王者荣耀又被“怼了”,这次“开腔”影响有点大。人民网7月3日发表社评“《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生”。文章称,《王者荣耀》不断释放负能量,给孩子施加了不利的影响。在人民网发文之后,今天收盘腾讯股价累计下跌3.7%。

面对人民网的指责,腾讯今天也发文进行了回应。腾讯称,不会放弃自己的社会责任,《王者荣耀》只是生活的一部分,不是“洪水猛兽、精神 *** ”。

就在今天(7月4日)下午,人民网刚刚又发布了一篇文章——“人民网二评王者荣耀:社交游戏监管刻不容缓”,继续批评《王者荣耀》。

腾讯股价

实际上在此次批评之前,人民网已经谴责《王者荣耀》篡改历史。但是这次不一样,人民网的社评让《王者荣耀》直接走到了“风尖浪口”。

人民网文章称,多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。

人民网批评王者荣耀篡改历史

人民网说,以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

小学生被游戏影响,认为荆轲是女性(图:微信“关爱少年成长”)

人民网批未成年人沉迷其中

但是人民网抨击的第二个问题,才是目前的重点。首先,《王者荣耀》的确是目前中国“国民级手游”。

先看一组数据,据财新网统计,根据腾讯2016年财报,腾讯2016年全年总收入1519.38亿元,同比增长48%。其中,2016年全年腾讯 *** 游戏收入为708.44亿元,手游收入377亿元。据中国新闻网报道,2016腾讯手游收入同比增长了80%,而这一增幅主要来自于《王者荣耀》的推动。《王者荣耀》的极佳表现被市场认为一路助推腾讯控股市值突破3400亿美元大关。

目前,《王者荣耀》的注册用户超过2亿人,比a股的股民还多。另据新京报报道,国内媒体称,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%,而据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比3.5%,15-19岁用户占比22.2%。

手游收入排行榜,王者荣耀高居之一(图:澎湃新闻)

鉴于游戏的重大影响力,人民网说,立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重 *** 性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。

监管部门需要加强监管

最后,人民网认为,立足 *** ,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。 *** 要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施 *** 游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。

“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。

图: ***

对于人民网的批评,腾讯也进行了回应。在今天腾讯的微信公众号上发表文章:对话《王者荣耀》 *** 人:道阻且长,我们已启程。文章称,腾讯认为,游戏本身是完全符合国家要求的。但是作为一款国民游戏,腾讯不会放弃自己的社会责任,《王者荣耀》只是生活的一部分,不是“洪水猛兽、精神 *** ”。

以下为腾讯文章全文:

防沉迷是腾讯一个持续推进的系统工程

问:你想过《王者荣耀》会到达今天的量级吗?

李:还真没想过会做到今天的量级。《王者荣耀》今天能够成为国民游戏,跟当下中国经济文化的快速发展、国民对国产文化娱乐产品的强烈需求、中国移动互联网全球领先的发展程度等等客观因素都有着密切关系——可以说,是各种各样客观因素共同把王者推到了现在的高度。

问:目前,部分青少年过度游戏引发不少社会争议,王者团队有关注到吗?

李:随着我们服务的用户规模越来越大,我们很早就开始思考如何对青少年用户进行有效的保护,对于做游戏研发的我们来说,这是非常严肃的问题,因为这关乎每一个家庭孩子的健康成长。

其实在这次力度空前的健康系统推出之前,我们已经做了很多针对未成年人保护的举措,比如游戏内部分原画,包括一些英雄的台词和语音,我们都陆续做了针对性调整。

健康游戏系统是在6月初上线的,当时我们还很不安,毕竟国内此前并没有其他手游做过类似的防沉迷设计,我们也是之一次来做这种尝试。但经过一个月的测试,我们觉得功能上比较稳定了,因此选择在此时推出来。

问:随着青少年防沉迷话题讨论越来越热,王者团队怎么看?

李:在这个话题变成热点前,我们就一直在关注和思考。这次一系列措施的推出,我们希望通过作为游戏开发者的努力,与家长协作,帮助家长更好地管理孩子的游戏时间,为家长与孩子提供一个更好的沟通平台,让亲子双方共同约定,享受游戏乐趣的同时,能有更多交流陪伴的时间,共同守护孩子的健康成长。

我们的理解是,未成年人保护将是一个长期持续的工作。现在不仅是王者团队,腾讯集中了整个公司的力量,调动了公司各模块的能力,在建设整个保护未成年人系统。不止我们天美工作室群的总裁Colin(姚晓光),甚至Pony(马化腾),Martin(刘炽平),Mark(任宇昕)等高层也亲自牵头,推动相关工作的落地,确认配套的策略甚至是细节。

问:有报道称小学生可以用“小号”绕过成长守护平台,难以实现真正的监管,你怎么看?

李:上面说到的,针对未成年人的保护是一个长期的工作。《王者荣耀》健康系统,其实是配合成长守护平台来做的。对于小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。在这种情况,成长守护平台经过多次验证和评估,认为直接绑定硬件设备是较好的解决 *** ,这个功能也将在近期上线。

腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。但我们会持续的完善未成年人保护系统,尽我们所能的为家长提供有效的手段。

比如成长守护平台,可以帮助家长实现随时随地查询孩子的消费和游戏记录、设置消费和玩游戏提醒、规定时间、时间段,甚至一键禁玩。后续计划推出家长登记游戏设备,通过设备端而不是账号端来进行防沉迷。

我们真切的希望有更多的家长加入成长守护平台,并分享给身边的家长朋友。因为只有在每一个家长参与和协助下,我们才能更快地对平台进行优化。

防沉迷是腾讯一个长期的系统工程,它不是一个游戏系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决, 我们也希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。

“实名认证”虽难,小号问题多路径解决

问:实现100%覆盖的高精准实名认证,难点在哪里?

李:当前国内实名制认证的体系,是基于“用户提供的信息是准确且真实的”这个前提。当然,腾讯方面也在努力通过数据库及征信手段进行信息补充验证。

另一方面,我们也正开发通过技术手段实现对游戏设备管理,这可以在一定程度上解决青少年用小号隐瞒家长的问题。但就像上面提到的,完备的系统和功能不是一蹴而就的,我们也在持续努力完善中,也希望家长给予协助和配合。

问:当前游戏行业实名认证的情况如何?

李:国家对实名制这块是有要求的。但当前确实存在用户通过 *** 搜索到虚假的身份证账号等现象。

有网友建议通过摄像头确认身份证和用户是同一个人,这一点从技术上来说存在很大难度,而且它还涉及到用户个人隐私问题。

问:《王者荣耀》健康系统里的“三板斧”的推进时间表是怎样的?

李:我们肯定希望整体的措施能够尽快上线,“三板斧”里面有的是我们游戏研发团队自己就可以完全独立解决掉的,比如针对未成年人做累计时长的限制。

但其他的一些功能,比如通过守护平台绑定硬件设备,这需要依托于公司整个集团的开发力量一起协作联调,需要一定的研发和测试周期。

我们会尽快公布相关功能的具体上线时间计划。这是一个持续性的系统工作,今天大家看到的措施只是一个开始。

伟大的游戏要有价值观的输出和情感连接

问:有人说,腾讯做这些是迫于舆论压力,你怎么看待呢?

李:当然不是。今年2月份,我们已经率先推出腾讯游戏成长守护平台,5月份我们再推出了移动端游戏实名注册系统,还有6月份主动推出的《王者荣耀》健康系统——其实在舆论高度关注之前,我们已经一直在努力推出各种措施了。像守护平台和健康系统,都是我们率先做出的探索和尝试。

其实,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。

虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。未成年人健康成长,用户和社会的长期尊重——这是王者这款游戏,我们腾讯游戏,乃至整个游戏行业长期的追求。

问:如果你有孩子,你愿意让他玩王者荣耀吗?

李:我还没有小孩,但有可爱的小外甥,王者团队有很多已经为人父母,我们非常理解家长对孩子沉迷游戏的担忧。但玩乐是人的天性,无论游戏,动漫,甚至运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的 *** 。

我们自己团队很多同事都会和自己的孩子一起玩我们自己的游戏,毕竟这是我们很自豪的作品,大家会规划好时间,甚至设定一些跟历史,文化有关的命题。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神 *** 。

问:您最欣赏的游戏是哪一款,为什么?

李:我自己最喜欢的是《黑暗之魂》系列,它是有价值观,能触动我强烈的情感的游戏。我觉得王者它也许已经是一个好游戏,但离伟大的作品还有比较遥远的距离。一个伟大的游戏,从它的本质和内核来讲,应该有价值观的输出,应该和玩家产生情感连接。我们做王者的初衷也是希望能够有一些中国游戏人自己的表达,对我们自己文化的表达。

我坚信,有一天我们中国的游戏人,也能做出伟大的作品,向我们中国的玩家,甚至全世界的玩家,传递我们自己的价值观,我们中国的文化。为了这个理想,我们还需要继续脚踏实地的努力。

人民网全文:

《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重 *** 性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。

立足 *** ,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。 *** 要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施 *** 游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。

“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。

人民网二评王者荣耀:社交游戏监管刻不容缓

《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。

这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

*** 和游戏 *** 方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施 *** 游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《 *** 游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对 *** 游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。

游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏 *** 方的源头设限、 *** 部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果 *** 部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。

很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏 *** 方、 *** 部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

感谢楼主邀请!这里是悠嘻电竞,希望我的回答能够为您带来帮助,如果喜欢请您顺手点一个关注,您的支持是我更大的动力!

要说影响,肯定影响到了,现在的王者荣耀客户层,有将近3分之1是小学生!现在的小孩子,因为面对的各种诱惑比90后还要多,越来越多的孩子开始在游戏或者手机上耗费精力!前一阵子,一名网友在地铁上捡到的小学生笔记,引发了网友的深思!

事情经过是这样的,一位网友坐地铁捡到了一本小学生笔记本,厚厚一本笔记都写满了,本以为现在的孩子读书用功,结果翻开一看......

其实看到这里,笔者的心理也是复杂的,现在的孩子把越来越多的精力放在游戏和手机上,那如何与别人交流?以后如何适应这个社会?真的建议国家能够出台一系列游戏管理办法,可以遏止一下孩子们的“游戏潮”!

但话说回来,真的都是游戏的错吗?

孩子爱玩,本是天性!其实孩子玩游戏,只要不是超过一定时长,耗费精力太多,是可以让他每天完成作业之后玩一会的,一昧的压制只会造成叛逆!可以立规矩,每天完成什么可以玩半小时一小时,既抒发了孩子的游戏欲望,又能对孩子树立一定的规则,让他知道要得到想要的,就需要付出努力!适当游戏还是有助于脑力开发的。

抱歉还有很多想说的,但是已嗦太多,希望我的回答能够对大家有所建议,再次感谢您的邀请!

因为题主的问题,小学生又要在被人黑一次了,其实我觉得游戏可以影响任何人,王者荣耀也好,其他游戏也罢,比如我小时候玩炫舞,哪怕上课听讲手也会不自觉的敲桌子练按键,这也算是一种影响吧。至于你说的影响更多的应该是心理上而不是我示例的身体上吧。

确实小学生因为心智不健全(不是贬义),自己的世界观,思想观和人生观没建立,自己的认知确实容易被外界因素影响而改变,如果这个东西是游戏,那么更容易沉迷了。我们常在新闻里看到小学生又是偷着充值,又是干嘛干嘛(此处防止和谐,不多说),说到底是家长没有正确引导的责任,这个锅不应该甩给游戏,我也很小就玩游戏,也一直在玩游戏。现在还靠游戏相关问答赚点小钱,这不是也很好吗?

所以说不要总是王者荣耀对小学生影响有多大了,家长朋友请上点心。

大家好,我是追风,爱玩游戏爱评论。

首先谢谢邀请,王者荣耀是由腾讯开发并运行的一款运营在Android、IOS、平台上的MOBA类手机游戏,在吃鸡类手游出来之前,王者荣耀可谓是独领 *** ,长居各大软件下载量之一。

与英雄联盟不同的是操作简单,只需要手机就能玩,被光大女性玩家热爱,一部分男性玩家也可以带妹了,玩的好或许交了一个女朋友,何为不乐?



不过由于现在手机发展太快,很多小学生就已经有了手机,回想我当年小学,班上基本没人有手机,我还是高中的时候才有的,哪时侯手机也没有这么好玩,都是诺基亚,小灵通,偶尔玩玩贪吃蛇,俄罗斯方块, 消遣一下。

大家经常可以在看到许多王者荣耀的负面新闻,人民日报曾经公开批评王者荣耀对历史人物的定位不明确,荆轲是女的?扁鹊用毒?等等扭曲历史现象。

不仅这样,近年来许多小学生在玩王者荣耀时,充大量Q币,打赏主播等等现象在市场上泛滥,李先生家住农村,省吃俭用,积蓄3万多块钱,前些日子去银行取款时,发现余额已经为零,经过一番询问,发现“小偷”竟然是自己11岁的儿子。

平时外面工作忙,没什么时间回家,小辉趁父母不在家,打开抽屉,把父亲的银行卡绑定到 *** 上,小辉开始了充钱之旅,那种各种皮肤在手给他的高大上的 *** ,使他上了瘾,从此一发不可收拾,短短几个月,各种角色,皮肤都在手,银行卡里的钱却已经掏光。

数据显示,王者荣耀的用户已达到两个亿,中国总共也就14亿人左右,也就是说平均7个人就有一个人玩过王者荣耀,与其他游戏不一样,它适合很多年龄段的玩家,而且男女都能玩,11岁到20岁的玩家比例达到60%,女性玩家比例达到45%。

在这里追风希望各位家长平时多多观察孩子,不要天天给他玩手机,手机对于低龄段的玩家百害而无一利(关键小学生蛮坑的),多多培养孩子的其它兴趣,保管好自身财务,防止银行卡、手机、密码等等隐私泄露。游戏本身无罪,只是需要适度!

80后玩传奇、90后玩卡丁车、00后玩什么?

00后当然玩手机版传奇,手机版卡丁车。

开个玩笑。哈哈

00后主要是玩腾讯和网易开发的游戏。

什么第五人格啦,什么王者荣耀啦,什么绝地求生啦,什么和平精英啦,大部分都是吃鸡类求生类和moba

这主要和现在手机软件的飞猛发展有关,游戏都会越来越真实。玩家们也越来越倾向于更加真实的游戏。

在现在这个智能通讯发达的时代, 越来越多的游戏大作可供我们选择,作为问题中所说的00后学生,我玩的游戏涵盖了手游和端游。

手游类最火的当之无愧王者荣耀了吧,自从玩了这游戏,我找到了上小学的感觉,他们都叫我小学生。王者荣耀,又名王者农药,简称农药。解释为玩过这游戏犹如吸毒般上瘾,自从入了坑身体一天不如一天了。要说比较火热的手游,农药绝对名列前茅。

*** 战场,腾讯光子PUBG联合出品,正版《绝地求生》手游。百人空投,荒岛求生!虚幻4引擎研发,次世代完美画质,重现端游视听感受;吃鸡的火热大家是有目共睹的,跳机场,抢空投,起飞,跳跃,落地,成盒,仿佛不是我在操作了呢。高手玩的吃鸡游戏,菜鸟玩的跳伞模拟,更多精彩,尽在 *** 战场。

明日之后,明日之后更大的可玩点,在于其开放性的游戏方式,原本是一个末日丧尸逃生游戏,却被大神玩成了各式建筑鉴赏。虽说游戏前期排队问题让人火大,甚至众人吐槽网易服务器是土豆做的,却依旧没有影响其知名度。

方舟生存进化,三大求生类游戏排名之一,由虚幻4引擎打造的一款多人在线生存竞技网游,在一个超高自由度的开放世界里,可以体验采集、制造、打猎、收获、建造、研究以及驯服恐龙等超多自由内容,感受酷热白昼、冰冷夜晚的动态天气系统以及饥饿口渴等现实中的生存挑战,还要面对其它生存者的威胁,合作生存还是竞技厮杀,由你决定!

刀塔2,《刀塔2》也被称作《DOTA2》,由《DOTA》的地图核心 *** 者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,发布中文名为“刀塔”,是该系列的第二部作品。《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。

马化腾做游戏有对错之分吗?

很感谢题主邀请我回答问题!

马化腾做游戏的对与错

说这个问题,有时还真是很沉重的。腾讯起初靠着社交起家,后来游戏行业做到了全球的龙头老大(单凭游戏收入)。

这得益与咱们中国庞大的人口,腾讯的游戏非常著名,仅凭王者荣耀17年出的赵云宝马皮肤,一天入账1.5亿人民币,这比许多公司一年的营收还多。

如此恐怖的吸金能力是腾讯游戏的强大之处,也正是因为如此,之一点我认为在游戏市场上有许多敌对想要抹黑腾讯游戏,认为腾讯游戏就是害人精,小学生们不读书不写作业,偷偷的拿家里钱去冲游戏,王者荣耀,CF这两款游戏恐怕是小学生们贡献最多的了。

第二点:媒体的推波助澜媒体为什么会热衷于这样的事件,每当爆出一个小学生偷拿家里积蓄去冲游戏的时候,这是一个非常大的热点非常多的流量,能够带来巨大经济效益,所以每当出现这种事件的时候,媒体就是上去推一把,让更多的人知道。

第三点无知且盲目跟风的人太多太多了,这一点我觉得我们中国人实在是要改一改呢,我想请问大家,是偷拿钱玩游戏的人多是不务正业玩游戏的人多,还是把游戏当做娱乐的人多?每当出现有人怎样了,好像普天之下所有人都是这样呢?就一个简单的例子说,河南人偷井盖,不可否认在1亿人口的河南省中的确有渣滓的存在,但是不能以偏概全,说全部的河南人都偷井盖,每个地方的人都有好与坏,这个道理就可以拿到腾讯游戏中,不能以个别拿家里钱去冲游戏的人来说好像整个玩游戏圈子的人都是这样。就像是谣言,一人说二人说没事,等到了第三人说的时候,就开始瞎编了开始听过的人都相信了并且以几何式的速度暴涨,让后更多的人知道,假的事情也被说成真的。

第四点:腾讯游戏没有错,就像是生产菜刀的厂家没有错一样,不能因为某个人或者某些人拿着一把菜刀去砍死人了,就认为这是厂家的错,这完全是谬论。可能有人认为是腾讯游戏在逼着我充钱,不,并不是腾讯逼着你充钱,是你自己逼着自己冲钱,是你自己的好胜心,自尊心,虚荣心在逼着你充钱,不充钱照样可以玩游戏。

第五点:家庭教育、学校教育和社会教育的原因。

家庭教育就是父母没有尽到一个责任,一个如何教导孩子正确对待游戏的观念,让他沉迷游戏,还有就是一些单亲家庭出现这种情况的居多。

学校教育的缺失,学校没有正确教导学生们该如何对待游戏,游戏应该只是一种娱乐方式,不能成为一种玩物丧志的行为。

社会的教育就是普遍认为玩游戏的人就是不好的,就是烂。这和老一辈的人有关,他们年轻的时候没有电脑,没有 *** ,而当他们的孩子因为碰了这些东西之后,就认为是这些东西把自己的孩子带坏掉了,所以一传十,十传百就认为这些东西碰不得。

第六点:只看到负面却看不到正面,殊不知许多人靠着游戏发家致富,当然这和那些拿钱不自量力的冲游戏的人对比都是少数的。而恰恰如此,许多人只看到别人去充游戏去败家,没人看到靠游戏买房买车娶老婆的,比如游戏主播。

第七点:世人普遍的推卸责任的心态,导致马化腾做游戏就是错的,就是害人精。这是一种不从自己角度反思,直接把错误强加给别人的态度。


本来还想说很多很多的,但是考虑到篇幅的原因,目前就这样吧。我还是要说马化腾做游戏没有对于错之分,为什么?因为他是商人,商人在意的是利益,能够给他带来利益的事且不犯法他为什么不做呢?就比如马云,当初信誓旦旦的说此生不做游戏,现在还不是照样做了游戏吗?为什么还不是看到游戏这一市场的蛋糕这么大,他想分口吃的吗!

至始至终,我认为游戏没有对与错,马化腾做游戏也没有对错,错的就是自己。

BB了这么多,我自己感觉好像偏题了,和题主说的问题有点不对,但是我还是要说出来,一吐为快!

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精彩评论
  • 2024-10-14 20:55:28

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  • 2024-10-14 23:13:44

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  • 2024-10-14 20:42:01

    系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决, 我们也希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们